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Dicas de Jogo

Está com dificuldades para criar sua Aventura? Temos algumas dicas de Mestre para te ajudar!

Preparar uma Aventura em pode ser uma tarefa árdua o suficiente para uma pessoa só, mas estamos aqui para te ajudar!

Que tal começar pequeno? Tente preparar uma de nossas aventuras prontas, ou se quiser criar a sua própria, comece com uma One-Shot ao invés de criar uma campanha longa!

Para te auxiliar nesse processo, preparamos uma série de dicas que podem facilitar a criação e a execução de Aventuras de RPG, sejam elas prontas ou custsomizadas. As dicas variam desde improviso, detalhes sistemáticos, balanceamento de jogo e até interpretação.

Tenha um Plano B

Estar preparado é tudo! Ainda mais quando você é um piloto de um mundo imaginário que está em constante movimento, e é impossível prever para onde os jogadores irão.

Caso você tenha dificuldade para improvisar Masmorras, NPCs e Cenas de jogo, recomendamos que você traga consigo, além da sua Aventura, alguns Planos de Contingência para caso os jogadores decidam ir na direção oposta a qual você desejou.

Está tudo bem, essas coisas são naturais, e improvisar é essencial, mas nunca é demais estar preparado, certo?

Abaixo vamos falar de alguns tipos de improviso.

Crie NPCs Reservas

Por mais que você queira ser cuidadoso em preparar sua aventura, é bastante possível que os jogadores decidam entrar em Casas que você não previu, portas que você descreveu acidentalmente, ou até mesmo locais que você não esperava que fossem acessíveis.

Por isso, pode ser interessante criar alguns NPCs Reservas para distrair os jogadores nessas situações, e disfarçar para o fato de que você não faz a menor idéia de como descrever o segundo andar daquele Taverna.

Pense em um traço de personalidade para o seu NPC, ou role 1d6 e use a nossa tabela:

TraçoDescrição
O MalandrãoO objetivo desse NPC é se dar bem. Ele pode tentar dissuadir os Personagens a fazer algo para ele como uma distração para que ele roube alguma coisa ou ganhe vantagem em cima dos Personagens.
O PerdidoEsse NPC não faz idéia de onde está, e vai implorar para que o grupo o ajude a levá-los a determinado local. É muito útil quando o Narrador precisa "redirecionar" os jogadores a uma localidade do mundo.
O MercadorPode ser um mercador comum, um vendedor de especiarias ou talvez algum item que possa desencadear uma aventura secundária no futuro. Jogadores adoram vendedores, então use e abuse deles.
A QuestAo encontrar casualmente o grupo, esse NPC vai pedir ao grupo que façam um favor a ele em troca de uma recompensa, essa também é uma boa estratégia para direcionar os jogadores para onde você precisa.
A PistaAo interagir com este NPC, o grupo pode descobrir uma Pista para iluminar o caminho de uma missão em andamento. É sempre bom manter um desses NPCs na manga para ajudar a lidar com situações onde os jogadores não sabem o que fazer.
O PresenteEsse NPC está desiludido de suas andanças, e ao interagir com os jogadores, pode decidir entregar algum item que possa ser útil a eles. Pode ser uma Arma, uma Armadura, ou um Pergaminho mágico, é você quem decide. Esse tipo de NPC também é interessante para recompensar os jogadores pela criatividade da exploração. (mas se você quiser evitar o roleplay, também pode susbtituí-lo por um Baú!)

Lista de Nomes

Essa é uma dica bem comum. É sempre útil levar com você uma lista de nomes aleatórios para que você possa utilizar na hora de improvisar novos NPCs!

Ter os nomes dos NPCs sempre a mão passa confiança aos seus jogadores, e vai te poupar de engasgar na hora de pensar no nome do Taverneiro completamente irrelevante daquele vilarejo rural pacato.

Faça uma pequena lista com alguns nomes, ou use nossa pequena lista abaixo rolando 1d10 para o Nome e 1d10 para o Sobrenome.

Nome MasculinoNome FemininoSobrenome
AbelardoAliraAbarde
BaranorBrigiteBarbuk
CaridonteCalissaDalaran
DumasDurinaDarzala
EregorEsteliaGalor
FarandirFamilaHomulus
GargonGaridrianaProtoctos
HelinHelinaSular
IcaroIrinaValur
JaranJamilaZabedir

Maasmorra de Emergência

Preparar uma Masmorra de Emergência pode ser um pouquinho mais trabalhoso do que ter uma lista de Nomes ou NPCs Reservas, mas pode valer a pena dependendo da configuração da sua Aventura.

Pense em algo pequeno, com 3 ou 4 ambientes, e coloque armadilhas, itens ou inimigos para preenchê-la. Se puder, substitua algo genérico por uma pista da sua Aventura ou um item importante que possa ser usado no futuro.

Tente não tornar essa experiência "apenas uma masmorra genérica". Coloque algo importante ali e faça com que os jogadores se lembrem do local!

O Narrador também joga

Lembre-se que apesar de não ser um dos Personagens, você também é um Jogador!

Faça com que essa experiência seja interessante para você, instigando os Jogadores a interagirem com os NPCs, e aumentando/diminuindo a tensão através da arte do improviso.

Descreva as Cenas de jogo e suas transições, construindo um mundo cheio de personalidade para os Personagens explorarem.

Como já comentamos em outras sessões, o Fábulas & Goblins é um jogo de RPG sobre um mundo místico cheio de mistérios e perigos. Tente trazer essa temática constantemente para sua mesa de jogo, e você estará contando uma história incrível!

Regras da Casa

Todas as Regras escritas neste livro foram criadas com o intuíto de tornar o seu jogo divertido.

Mas se você perceber que alguma regra está dificultando a sua vida, ou a dos Jogadores, não pense duas vezes em remover a regra, ou aplicá-la de forma diferente.

Desde que todos jogadores concordem, ninguém pode dizer que é certo ou errado.

Ah! E se você fizer isso, lembre-se de nos dar o feedback também, assim poderemos melhorar o jogo baseado no feedback dos jogadores!

Aplicando Traumas

Quando um personagem chega a 0 P.V ele fica inconsciente. Sempre que isso acontece, o jogador deve receber um Trauma permanente. Esse Trauma pode ser uma penalidade, um medo de um tipo de criatura, uma aversão a um local geográfico ou até mesmo uma lesão física permanente.

Não temos uma regra específica para te dizer qual trauma aplicar, pois isso vai depender do contexto de jogo onde o personagem foi abatido.

Lá no Capítulo 9, em Zerando os Pontos de Vida, fornecemos diversos exemplos de como você pode usar essa mecânica na sua mesa, mas caso seja relevante, você também pode escolher não aplicar nenhum trauma naquela ocasião, ou até mesmo criar uma regra da Casa onde personagens abatidos Morrem instantaneamente!

Ninguém pode dizer que é certo ou errado, desde que todos os jogadores concordem!