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Filhos da Tempestade

A vida é como uma tempestade, e se você quiser vivê-la, precisa atravessá-la.

Os Filhos da Tempestade são uma Seita muito antiga nas Terras Místicas que acredita no poder da alta fé para salvar o mundo da escuridão. Essa organização é tão poderosa que possui Reinos inteiros dedicados à adoração de sua doutrina. O Trovão e a Tempestade são analogias para o Dualismo entre o bem e o mal, pois para eles, a núvem mais escura (que representa o Mal) só pode ser rompida por aquele que tiver a coragem de escalar a montanha até a boca da tempestade para romper seu coração, comumente referido como a Origem do Mal.

Para outros indivíduos de fora, os Filhos da Tempestade podem parecer com religiosos exagerados, restritos a um conjunto de Doutrinas, mas fato é que, mesmo com toda energia usada pelos líderes da Seita para impor seus Dogmas, nem todos os Filhos da Tempestade seguem a risca todas as doutrinas impostas pela Seita, mesmo que grande parte deles se considerem indivíduos conservadores.

Reinos como Elegrom, Nuvenar e Ak'Dumo são ferrenhos adeptos das doutrinas dos Filhos da Tempestade, ou Tempestos, como são chamados seus adaptos. De fato, muitos Sacerdotes e Arce-Sacerdotes importantes vivem nesses reinos a muitos anos, e geralmente estão envolvidos em posições de poder.

A cultura dos Filhos da Tempestade é sobre Doutrina, Religião e Ordem, elementos que, de acordo com eles, são essênciais para a estabilidade de um Reino.

Crenças & Tradições

Os Filhos da Tempestade são conhecidos por levantarem majestosos templos em formato de torre, cujas paredes sólidas fornecem proteção e amparo para seus devotos. Muitos daqueles que entram para a Seita cometeram erros gravíssimos no Passado, mas quando estes indivíduos decidem verdadeiramente seguir os Dogmas dessa Religião, eles passam pelo que é chamado de Ritual do Expurgo, que fornece ao indivíduo uma chance de começar novamente. Isso é possível porque a Seita possui Pactos Diplomáticos com todos os Reeinos conhecidos, que garantem que os Tempestos, desde que sob responsabilidade da Seita, possam ser "perdoados" de seus Crimes. Mesmo não podendo ser mais caçados, quando aceitam participar da Seita, os Tempestos Expurgados jamais poderão retornar à socidade a qual pertenciam anteriormente.

Entre suas divindades, estão principalmente Quaemanir, seguidas de Heliodes e Ysanar. Deuses justos, mas que governam seus planos a punho firme, punindo severamente infratores que desrespeitem seus costumes.

Quaemanir, por exemplo é descrita como uma massiva serpente de um único Chifre energizado. Essa criatura representa o próprio Trovão, e é frequentemente relatada como uma lendária Serpente cujo corpo é coberto por runas. A Quaemanir é descrita em histórias dormindo em grandes cadeias de montanhas com seu corpo gigante e imponente. Através do seu Chifre, ela teria o poder de canalizar o mais fatal de todos os Trovões, sendo capaz de repartir o próprio seio da terra com seu poder. Frequentemente associada a Justiça e ao Equilíbrio, é também venerada por outras Seitas como a Ordem do Protetorado.

Sabe-se também que existem muitos mistérios e segredos dentro da Seita. Figuras suspeitas, e pactos paralelos que podem fugir da apresentação oficial da Religião. Não se sabe muito sobre esses segredos, mas o que se sabe é que os Líderes da Tempestade mantém a faca afiada para aqueles que querem mais do que precisam.

Seus Trajes

Não existem muitas restrições na vestimenta de um Filho da Tempestade, embora utilizar vestimentas de Tempestos Superiores e Arce-Sacerdotes é considerado um Crime, punível com a mais rígida das Punições.

No geral, é comum que a Seita forneça Túnicas elegantes, capuzes e adereços religiosos que remetam aos 3 Dogmas da Seita: "Doutrina", "Religião", "Ordem". As vestimentas são no geral conservadoras, e isso vale até mesmo para Guerreiros da Seita, que utilizam túnicas com cortes estratégicos adaptados para o combate ágil. Embora não seja considerado exatamente um Dogma, muitos Tempestos acreditam que o Combatente semi-desnudo seria uma ofensa a Quaemanir e aos protocólos de apresentação da Seita.

Criando um Filho da Tempestade

A Doutrina é o principal fator dessa cultura, regendo todas as ações do indivíduo desde o momento do nascimento ou renascimento (conversão em Tempesto). Talvez você venha de uma família de Tempestos conservadores, tendo herdado toda tradição e Dogma da Seita, ou talvez você seja apenas um Convertido, um estrangeiro que migrou para os Templos da Seita em busca de salvação.

Para você, talvez a Seita seja muito importante, pois ela dita aspectos da vida que você não poderia abdicar. Aspectos que norteiam seu caráter, sua personalidade e sua forma de agir.

Todos os Tempestos querem ser justos, mas muitos utilizam o manto da Religião para esconder um lado perverso e cruel, abafado pelo isolamento e pela proteção do Ritual do Expurgo. Ou pode ser que você esteja realmente arrependido de suas ações no passado, e queira apenas compensar, com a crença de que a Seita poderia salvar a muitos outros como você.

Bônus de Cultura

Ao escolher essa cultura, você receberá os seguintes Bônus:

  • Destino +1
  • Influência +1
  • Espírito +1

Habilidades

Passiva
Trajes de Luxo
Algumas pessoas levam a sério a expressão: "Vista-se como um Arcadiano."

Você pode iniciar o jogo utilizando roupas finas, independente do personagem ou espécie que escolher.

Mágico
Ativa
Tempestus Protectio
GRAU*3 P.M
 1
 4 | Alvo 1
Luz
Utiliza o Implemento do Tempesto para criar um Selo de proteção em um irmão convertido ou em si mesmo.

Escolha entre sí mesmo ou um alvo aliado que seja um Tempesto, e faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto.

Se for bem sucedido, você conjura um Selo de proteção que reduz o dano recebido em GRAU*10 até o final do próximo turno.

Mágico
Ativa
Tempestus Julgatio
GRAU*3 P.M
 1
 6 | Alvo 1
Elétrico
Utiliza o Implemento do Tempesto para conjurar um Raio de Julgamento direto do coração da Tempesterna para ferir um inimigo impuro.

Escolha um alvo que não seja um Filho da Tempestade e faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você causa (GRAU*2d12 + GRAU) de Dano Elétrico.