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Triunfos e Desastres

Lidando com Triunfos e Desastres

Ao rolar dados de 20 Faces, existem dois números especiais que são considerados como resultados críticos:

No Sistema Duo20, Triunfos e Desastres são bastante comuns, e acontecem a uma chance de aproximadamente 20% por rolagem. (Sendo 10% de Triunfos e 10% de Desastres).

Portanto, é importante relevar a intensidade desses resultados, para evitar que o jogo fique muito apelativo.

Desastres

Tirar 1 no Dado indica que o resultado da sua ação não foi apenas uma falha comum, mas sim uma falha desastrosa.

note

Alvin é um Sacerdote de Lunn e está perseguindo um suspeito de um assassinato no reino junto com seus outros aliados. Durante a perseguição, o suspeito pula de um telhado para o outro com o intuito de despistar os heróis, e Alvin percebe que a única forma de continuar perseguindo o suspeito, é pulando o telhado também.

O Sacerdote é péssimo com acrobacias, mas decidiu arriscar mesmo assim fazendo um teste de Agilidade. Seu valor no atributo é -1, e a dificuldade do teste é 14. Ao rolar 2d20 para o teste, ele obtém os resultados 19 e 1.

Em uma situação normal, o Sacerdote poderia apenas selecionar o maior resultado, mas como obteu uma Desastre (1), ele é obrigado a lidar com ela, e não pode utilizar o resultado de 19 para passar no teste.

Por conta da falha desastrosa, ao invés de alcançar o outro telhado, Albin não apenas tropeça e caí no vão entre os dois telhados, como aconteceria numa falha comum, mas sua queda também causa uma reação em cadeia, que derruba um barril de produtos químicos em uma grande fogueira, causando uma enorme explosão na cidade.

A explosão toma conta de diversos blocos da cidade, e acaba criando um bloqueio físico para que os outros aliados continuem no encalço do suspeito. No final, o suspeito não somente foge, como seus aliados agora serão responsabilizados pelo incêndio!

Que droga Alvin você estragou tudo!

Triunfos

Tirar 20 no Dado indica que o resultado da sua ação não foi apenas um sucesso, mas um sucesso triunfante.

note

Jina é uma Feiticeira de Allura e está no meio de um combate desafiador!

Acontece que o Curandeiro da vila parece ter sido o responsável pelo "sumiço" de vários pacientes nos últimos meses.
Subitamente, no meio do interrogatório, o Curandeiro se aborrece e finalmente mostra sua verdadeira face, se transformando uma aberração bestial, e iniciando um combate voraz entre os nossos heróis e a Aberração.

Então, em um determinado momento do combate, a besta corre freneticamente na direção de Jina para desferir um golpe poderoso.

Jina então precisa lançar 2d20 para testar sua Defesa contra o ataque do monstro, que tem potência 18. Ela sabe que é péssima para defender ataques físicos, mas não parece existir muitas alternativas agora.

Ao rolar os dados, ela obtém um 8 e um 20, respectivamente.

Numa ocasião normal, ela poderia apenas se defender ou desviar do ataque do Monstro, mas como tirou um Triunfo (20), pode resolver a ação de forma épica.

O Narrador, que está de bom humor, fornece a Jina uma chance de realizar uma ação de ataque como resultado da ação épica.

Então, a Feiticeira descreve sua ação, não só desviando épicamente do golpe em câmera lenta como em um Filme do Matrix, como também aproveita a brecha para desferir uma Rajada de Fogo em um ponto fraco da Aberração, que acerta a aberração em cheio, e faz com que ela se desequilibre e seja derrubada pelo golpe, criando uma janela de oportunidade para que os aliados de Jina possam agir imediatamente, e finalizar o monstro.

Caramba Jina, você arrasou!