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Ataque e Defesa com Magia

Como utilizar o mais poderoso dos recursos no combate

A Magia é um dos recursos mais poderosos das Terras Místicas. Devido ao advento do Blecaute o acesso à magia natural foi banido à todas as civilizações senscientes do mundo, e foi graças aos Grimos que os aventureiros puderam usufruir novamente dos conhecimentos mágicos ancestrais.

No jogo, os Personagens podem utilizar o vínculo com seus Grimos para desferirem poderosos ataques mágicos, e por mais que este acesso seja limitado, ele se expande a medida que os Personagens evoluem.

Diferente dos ataques comuns, os ataques mágicos estão frequentemente atrelados à Elementos de Magia, tais como Fogo, Água, Materia e outros. Ao todo, existem 12 elementos conhecidos no mundo.

Nesta seção, vamos abordar diversos aspectos práticos da Magia, explicando os elementos, as fichas de poder mágico, e por fim as regras de Ataque e Defesa com Magia durante o combate.

Atacando com Magia

Sempre que um personagem declara um ataque mágico, é a descrição do poder que ditará como realizar o ataque e calcular o dano de combate, assim como ocorre em um ataque físico.

De formaa geral, a Ação de atacar com Magia pode ser entendida em 4 etapas:

  1. Realizar Ataque.
  2. Determinando o Sucesso.
  3. Aplicar Efeito/Dano.

1. Realizar o Ataque

Um Ataque Mágico é sempre realizado contra a Defesa Mágico do Alvo.

Ao declarar o Ataque, o Personagem deverá selecionar os Alvos ou a Área que será afetada.

Cada um dos alvos na área de ataque deverá ser testado. A fórmula de ataque mágico é a seguinte:

Ataque-Magico.jpg

É importante dizer que a Ficha de Poder pode impor diferenças na forma como o ataque mágico será realizado.

Utilizando Armas Elementais

Se o ataque tiver natureza mágica, mas for realizado com uma Arma Física (ex: Espada de Fogo), então o dano é aplicado normalmente seguindo as Regras do Combate Físico, mas verifica-se as Resistências e Fraquezas mágicas do Alvo para determinar se ele ele sofrerá o dobro ou metade do dano. Caso ele não tenha nem fraqueza nem resistência, aplica-se o dano normal.

Apesar de cada elemento possuir seu Efeitos elemental, estes efeitos (Paralizia, Silêncio, etc) apenas se aplicam se a Arma determinar explicitamente.

Poderes Mágicos Não-Elementais

Alguns poderes mágicos, como a Pancada, do Grimo de Giurad, não possuem nenhum elemento mágico atrelado, e mesmo assim, é considerado como um ataque mágico.

2. Determinando o sucesso

Todos os testes de Ataques são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste. Um Ataque Mágico será bem sucedido se o resultado da rolagem de ataque superar a Defesa Mágica do Inimigo.

Caso você não ultrapasse esse resultado, sua ação é considerada como uma Falha. Por padrão, uma falha significa que seu ataque não acertou o alvo. Mas o Narrador pode interpretar sua ação dependendo do contexto, e decidir que você cause dano no inimigo, ao mesmo em que sua ação gera algumas consequências negativas.

Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião rolando um D8:

D8Se aplica aDescrição
1Qualquer ocasiãoO personagem tropeça após o ataque, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno.
2Qualquer ocasiãoO personagem causa apenas metade do Dano que seria causado normalmente com um sucesso
3Aliados próximosA magia atinge o inimigo normalmente, mas rebate ou acidentalmente atinge um aliado, aplicando nele metade do dano.
4GrimoO personagem extrai o Poder do Grimo de forma bruta , e este recebe o modificador Anulado 1 no próximo turno.
5InimigosO personagem realiza o ataque, mas ao invés de atingir o inimigo desejado, atinge um outro inimigo. Se for uma área, pode atingir uma área diferente.
6AmbienteSeu ataque atinge o inimigo normalmente, mas seu movimento atrapalhado derruba um objeto do cenário, que atinge você ou um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador
7AmbienteSeu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos.
8AmbienteSeu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atrai um inimigo adicional ao combate.

Mas essas são apenas algumas sugestões, elas não são colocadas em forma de regra, mas em forma de sugestão Narrativa que pode ser usada em casos de Falha.

3. Aplicar Efeito/Dano

Caso o Narrador confirme que seu Ataque foi bem sucedido, significa que você conseguiu acertar seu(s) inimigo(s) com precisão!

Se o poder causar Dano, basta rolar o Dano Mágico, cuja fórmula é:

Rolagem-Ataque---Mágico.jpg

A mesma fórmula se aplica para poderes de Cura.

Como você vê, o Dano vêm exclusivamente da Ficha de Poder, não dependendo de qualquer atributo que o personagem possua.

Exemplo de Ataque

Para dar um exemplo de ataque mágico, pegaremos o poder Pancada, do Grimo de Giurad:

Misto
Ativa
Pancada
3 P.M
 0 | Corpo-a-Corpo 1
Você extrai a força do Grimo do Cavaleiro para desferir uma poderosa pancada no alvo. Um pequeno flash de luz amarelada parece emanar da sua arma quando o alvo é atingido.

A Pancada é um ataque corpo a corpo potencializado por Magia, e por isso, ao invés de usar o Ataque Mágico, o personagem deve usar o Ataque Físico para acertar o inimigo.

O poder causa Dano da Arma + GRAU*(1D12+5) e precisa ser desferido próximo ao inimigo. O ataque é canalizado pelo Grimo, mas é realizado com sua arma.

Para acertar, você deve rolar um teste de Ataque Físico contra a Defesa Física do alvo.


Este poder é interessante, pois apesar de ser um Poder Mágico, ele possui o Tipo de Poder como Físico, o que significa que ele causa Dano Não-Elemental.


Vamos ao exemplo:

Ramón é um Adepto de Giurad, e atacará um Fougrat Mago usando o Poder Pancada com seu Machado +2.

O Machado é uma arma de Força, cujo atributo nosso herói possui +1. Isso significa que o seu Ataque Principal é +3.

O Fougrat possui Defesa Física 14.

Normalmente, os Poderes Mágicos utilizam o Ataque Mágico como Bônus do Ataque, mas o poder Pancada, especifica que o Ataque deve ser feito utilizando-se o Ataque Físico do Personagem, ao invés do Ataque Mágico. O Ataque Físico no nosso caso é o Ataque Principal, que posssui o valor de +3.

Por isso, Ramón rolará 2d20 + 3 para determinar se ele conseguirá acertar a Pancada no Fougrat.

O resultado dos dois 2d20 são 9 e 11. Ramón seleciona o maior valor (11), e soma a ele seu bônus de +3 do Ataque Principal.

O valor final de 14 é suficiente para atingir o Fougrat, cuja defesa física é 14.

Agora Ramón aplicará o Dano da Pancada, que de acordo com a Ficha de Poder, possui a seguinte fórmula: Dano da Arma + GRAU*(1D12+5)

Como o Grimo de Ramón está no GRAU 1 e o Dano do Machado é 1d12 + 3, o Dano final que Ramón aplicará será de 1d12 + 3 + 1d12 + 5, que podemos simplificar para 2d12 + 8.

Ramón rola os dois D12, tirando 5 e 12, que somados com 8, resultam em 25 de Dano!

Defendendo-se de Magias

Defender é o ato de bloquear, absorver ou aparar um golpe inimigo direto.

A Defesa mágica, assim como a Defesa física, é uma ação reativa. Você apenas se Defende quando um inimigo te ataca.

Mas no nosso sistema, os inimigos não fazem rolagens de ataque, e por isso, para se Defender de um Poder Mágico, você também dependerá dos dados.

Enquanto no Ataque Mágico você rola dados para superar a Defesa inimiga utilizando seus Pontos de Ataque Mágico, na Defesa Mágica você rola dados para superar o Ataque Mágico inimigo utilizando os seus Pontos de Defesa Mágica.

Na prática

Assim como o Ataque Mágico, a Defesa Mágica é uma ação opcional. Isso significa que um personagem pode escolher receber o dano de um inimigo se assim desejar.

Além disso, a Defesa Mágica é uma das poucas ações que o personagem pode realizar multiplas vezes fora de seu Turno de Combate.

Na maioria das vezes você vai querer evitar um ataque mágico inimigo bem sucedido, por isso é importante saber que a Defesa Mágica é realizada em 3 etapas:

  1. Teste de Defesa
  2. Determinando o Sucesso
  3. Resolução do Efeito/Dano

1. Teste de Defesa Mágica

O objetivo desta etapa é determinar se você consegue ou não desviar/aparar/absorver o ataque mágico de seu inimigo.

Falhar em um teste de defesa mágica é possível, o que significa que você não conseguiu de Defender de forma eficiente.

Nessas ocasiões, podemos interpretar de várias maneiras: Talvez o ataque do inimigo seja muito forte, ou talvez a técnica mágica te pegou de surpresa, ou talvez você apenas estava mal posicionado e o ataque te acertou em cheio!

Seja como for, a fórmula para determinar o resultado do teste de Defesa Mágica é:

Rolagem-Defesa-Magica.jpg

2. Determinando o sucesso

Todos os testes de Defesa são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste. Uma Defesa Mágica será bem sucedida se o resultado da rolagem de ataque superar o Ataque Mágico do Inimigo.

Caso você não ultrapasse esse resultado, o seu teste é considerado como uma Falha. Por padrão, uma falha significa que você foi capaz de se defender de seu inimigo, mas o Narrador pode interpretar sua ação dependendo do contexto, e decidir que você cause dano, ao mesmo tempo em que sua ação gera algumas consequências negativas.

Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião rolando um D8:

D8Se aplica aDescrição
1Qualquer ocasiãoO personagem tropeça após a Defesa, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno.
2Qualquer ocasiãoO personagem se defende parcialmente, recebendo metade do Dano que seria causado.
3Aliados próximosO personagem se defende do ataque, mas ele rebate e acidentalmente atinge um aliado, aplicando nele metade do dano.
4GrimoO personagem bloqueia o ataque, mas abre sua guarda acidentalmente, permitindo que outros inimigos recebam vantajem até o seu próximo turno.
5InimigosO personagem se defende parcialmente do ataque, recebendo metade do Dano e sendo empurrado N quadrados na direção oposta do poder.
6AmbienteO personagem se defende do ataque, mas seu movimento atrapalhado rebate o poder, que derruba um objeto do cenário e atinge um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador
7AmbienteO personagem se defende do ataque, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos.
8AmbienteO personagem se defende do ataque, mas um outro inimigo percebe uma abertura em sua guarda e pode realizar uma ação de ataque contra ele imediatamente com +2 de Bônus.

Mas essas são apenas algumas sugestões, elas não são colocadas em forma de regra, mas em forma de sugestão Narrativa que pode ser usada em casos de Falha.

3. Resolução do Efeito/Dano

Caso o Narrador confirme que sua Defesa foi bem sucedida, significa que você conseguiu aparar, absorver ou bloquear o ataque inimigo com precisão!

Diferente do Ataque Mágico, onde você precisa rolar o Dano depois de acertar o ataque, a Ação de Defesa Mágico termina quando o personagem é bem sucedido, não sendo necessário realizar nenhuma rolagem adicional.

Exemplo de Defesa Mágica

Diferente dos Personagens, os inimigos não rolam dados de ataque, e possuem seu próprio valor de Ataque Mágico. Esse valor é a Dificuldade do Teste da Ação de Desafio.

Exemplo:

Corbe é um Adepto de Allura, e possui Defesa Mágica +3.

Corbe está sofrendo um ataque de um Fougrat Mago, cujo Ataque Mágico é 15.
Secretamente, o Narrador utilizará o valor 15 como a Dificuldade do Teste de Defesa.

Nosso herói então deve rolar 2D20 para determinar se ele conseguirá bloquear ou absorver o ataque do Fougrat.

O resultado dos dois 2d20 são 6 e 7. Ramón seleciona o maior valor (7), e soma a ele seu bônus de +3 de Defesa Mágica.

Infelizmente, o valor de 10 não é suficiente para obter um sucesso, já que o Ataque Mágico do Fougrat é 15. Nesse caso a Defesa falha, e Corbe recebe o Dano do Ataque do Fougrat.

Utilizando Poderes em GRAUS superiores

Os Poderes de Grimo são separados em GRAUS, que variam de GRAU 1 até GRAU 4.

Geralmente, cada poder especifica uma quantidade de Pontos de Magia que precisam ser consumidos para utilizá-lo.

Pegamos por exemplo o poder Rajada do Aprendiz, do Grimo de Allura de GRAU 1:

Mágico
Ativa
Rajada do Aprendiz
3 P.M
 0
 7 | Alvo
Concentro o meu poder arcano, e do meu Grimo surge um projétil fulgurante do meu elemento. Eu o lanço com maestria. A rajada avança rapidamente, rasgando o ar com a velocidade de um Cogaran, alvejando meu inimigo com precisão.

Escolha um alvo a até 7 espaços de distância e teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você conjura um projétil mágico, que se origina do seu Grimo, atingindo o alvo escolhido e causando 5d4 + GRAU*5 de dano elemental do seu elemento.

O dado do dano evolui para d8 no Grau 2, d12 no Grau 3 e d20 no Grau 4.

Sempre que um personagem quiser usar a Rajada do Aprendiz no GRAU 2, ele deverá verificar o "Modificador de Custo de PM" para o GRAU 2. Essa informação pode ser consultada diretamente na página do Grimo. No caso, o modificador do GRAU 2 deste Grimo é o seguinte:

Mod Custo PM: +2/-2



Isso significa que utilizar Rajada do Aprendiz num GRAU superior ao dele (no caso superior ao GRAU 1), custará um adicional de +2 Pontos de Magia.

Enquanto ao utilizar um poder de GRAU 3 no GRAU 2, você poderá reduzir seu custo em -2 Pontos de Magia

Essa regra serve para que o jogador possa utilizar seus poderes de forma estratégica, podendo conjurar "versões mais fracas" dos poderes que gastam menos pontos de magia, e vice versa.

Vejamos como ficaria a tabela de conjuração da Rajada em cada GRAU:

PoderGRAUCustoModificador de P.MDano
Rajada do AprendizGRAU 13 P.M--5d4 + 5
Rajada do AprendizGRAU 25 P.M3 + 25d8 + 10
Rajada do AprendizGRAU 37 P.M3 + 2 + 25d12 + 15
Rajada do AprendizGRAU 412 P.M3 + 2 + 2 + 55d20 + 20

Percebe como o Custo vai se acumulando a cada GRAU? Por via de regra, para todo o poder que possui Fórmula de Dano/Cura com GRAU podemos usar a seguinte fórmula de custo CustoPoder = CustoOriginal + ModificadoresDeCustoDoGrauUtilizado

Dessa forma, o Personagem pode utilizar seus poderes em GRAUS inferiores!

Vamos ver alguns exemplos?

1. Exemplo Simples

Imagine que nosso Mago de Allura queira utilizar a Rajada do Aprendiz no GRAU 3, o que custaria a ele um total de 7 Pontos de Magia. Porém, nosso Mago não tem toda essa quantidade de Pontos, ele já usou todo o seu poder no combate, e agora possui apenas 6 Pontos de Magia.

Uma coisa que ele pode fazer então é utilizar a Rajada de Aprendiz no GRAU 2, ao invés de utilizá-la no GRAU 3. Usar o poder no GRAU 2 teria um custo de apenas 5 Pontos de Magia, que ele poderia gastar, já que possui 6 Pontos.

PoderGRAUCustoDano
Rajada do AprendizGRAU 13 P.M5d4 + 5
Rajada do AprendizGRAU 25 P.M5d8 + 10
Rajada do AprendizGRAU 37 P.M5d12 + 15
Rajada do AprendizGRAU 412 P.M5d20 + 20

2. Poderes de GRAU 2 ou superior

A estratégia que comentamos na seção anterior é muito útil para qualquer aventureiro. Pegue por exemplo o poder Feixe Linear, do GRAU 2 do Grimo de Allura:

Mágico
Ativa
Feixe Linear
8 P.M
 X
 0 | Linha 1x6
Traçando uma linha mortífera, você desencadeia um feixe elemental contínuo, obliterando inimigos com sua magia e causando mais e mais dano àqueles que resistirem.

Escolha uma direção e trace uma linha à partir de sí mesmo com até 6 espaços de comprimento, então faça um teste contra a maior Defesa Mágica dos alvos que ocupam este espaço.

Se for bem sucedido, você conjura um feixe elemental contínuo que causa GRAU * (d8 + d6 + 12) de dano mágico do seu elemento a todos os inimigos que estiverem na linha de efeito.

Ao final do seu turno, você pode gastar 3 P.M adicionais para manter o feixe conjurado (exige concentração). Se o fizer, os inimigos sofrem o dano novamente ao final de seus turnos caso decidam se manter no raio do feixe.

Este poder causará 1d6 de dano adicional para cada turno a mais que os inimigos permanecerem na linha do Feixe ao final de seus turnos, além de sofrerem Exaurir 4 sempre que fizerem ações dentro do Feixe.

De acordo com a lista de poderes, o Feixe Linear só é introduzido ao Mago de Allura no GRAU 2, o que significa que não existe uma versão de GRAU 1 do Feixe Linear.

Mas e se eu quiser usar o Feixe Linear no GRAU 1? É possível?

Sim, é possível, e a regra é a mesma. Para isso, você deverá olhar o valor negativo do "Modificador de Custo de PM" do GRAU que você deseja usar o poder, no caso, o GRAU 1. No Grimo de Allura, você encontraria esse valor:

Mod Custo PM: -3



Isso significa que quando você usar o Feixe Linear, ao invés de custar 8 P.M, ele custará apenas 5 P.M:

Logo, a tabela de custo do Feixe Linear fica da seguinte maneira:

PoderGRAUCustoModificador de P.MDano
Feixe LinearGRAU 15 P.M8 - 3d8 + d6 + 12
Feixe LinearGRAU 28 P.M--2d8 + 2d6 + 2d12
Feixe LinearGRAU 310 P.M8 + 23d8 + 3d6 + 3d12
Feixe LinearGRAU 415 P.M8 + 2 + 54d8 + 4d6 + 4d12

3. Poderes com interações - Exemplo complexo

Mesmo com a regra da Seção anterior para poderes introduzidos a partir do GRAU 2, existem poderes que podem ser ainda mais complexos! Para esse exemplo, vamos nos basear num poder que tem interação com outros poder:

Mágico
Ativa
Rajada Dupla
2x P.M
No ápice do combate, o ar se enche de energia mística. Um grande clarão se divide em duas esferas mágicas, e rajadas de poder absoluto são arremessadas contra seus inimigos num piscar de olhos.

Uma vez por combate, você pode conjurar uma Rajada de Aprendiz dupla.

Para isso, escolha um ou dois alvos e teste contra a maior Defesa Mágica entre eles.

Se for bem sucedido, você conjura 2 rajadas simultâneas, e pode direcioná-las para alvos diferentes ou concentrar em um único alvo. O dano é o mesmo da rajada, mas deve ser rolado duas vezes, uma vez para cada rajada.

O custo de Magia deste poder é equivalente ao custo de 2x Rajadas do Aprendiz simultaneamente.

A Rajada Dupla é um poder de GRAU 3 que utiliza como Dano o valor de dano do poder Rajada de Aprendiz, que é de GRAU 1.

Nesse caso, se o nosso Mago estiver no GRAU 4 e quiser utilizar a Rajada Dupla no GRAU 2, ele pode? E qual é o custo?

Sim! Nesse caso ele pode!

A Rajada Dupla pode ser um poder de GRAU 3, mas a intensidade dela se baseia na intensidade de um poder de GRAU 1, logo devemos o custo base da Rajada do Aprendiz GRAU 1, aplicar a fórmula de Custo da Rajada Dupla (2x P.M), e então montar a tabela de custo seguindo a mesma regra do primeiro exemplo:

PoderGRAUCustoDano
Rajada DuplaGRAU 13+3 P.M2x (5d4 + 5)
Rajada DuplaGRAU 25+5 P.M2x (5d8 + 10)
Rajada DuplaGRAU 37+7 P.M2x (5d12 + 15)
Rajada DuplaGRAU 412+12 P.M2x (5d20 + 20)

4. Poderes Aprimorados - Exemplo complexo

Um outro exemplo comum é quando um Aprimoramento altera a intensidade de um poder baseado em GRAU:

Mágico
Ativa
Conjurar Sombrizir
4 P.M
 6 | Ponto 1
Trevas
Você evoca uma sombra humanóide do reino das trevas contra seus inimigos.

Não exige testes.

Você conjura um Sombrizir num ponto a até 6 espaços de distância de você. O Sombrizir é uma sombra tridimensional sólida com forma humanóide cujas garras podem ferir inimigos. A criatura tem 1 PV e 1 PM, possui os mesmos valores de Ataque e Defesa que você (Física e Mágica) e é imune a ataques físicos. A criatura pode realizar um ataque com garras sombrias que causam GRAU*1d6 de dano Sombrio.

Caso você fique inconsciente, a sombra se dissipará automaticamente. Ela também pode ser dissipada ao receber ataques mágicos.

Se você conjurar o Sombrizir adjacente a um inimigo, a sombra estará instantaneamente engajada com ele.

O Sombrizir é controlado por você e age no final da rodada.

Aprimoramento
Aprimoramento: Conjurar Sombrizir
Trevas
Seu vínculo com o Grimo aprimora sua conexão com as Sombras, fortalecendo seu Sombrizir.

Com este aprimoramento, seu Sombrizir se torna mais forte, papssando a causar GRAU*1d12 de dano.

Neste exemplo, o Aprimoramento altera a fórmula de Dano de Conjurar Sombrizir, passando de GRAU*1d6 para GRAU*1d12. Como a mudança foi apenas na formula, a regra se mantém igual, a única diferença é que nossa tabela de danos muda à partir do momento que o personagem obtém o aprimoramento:

Antes de obter o aprimoramento:

PoderGRAUCustoModificador de P.MDano
Conjurar SombrizirGRAU 12 P.M4 - 21d6
Conjurar SombrizirGRAU 24 P.M--2d6
Conjurar SombrizirGRAU 36 P.M4 + 23d6
Conjurar SombrizirGRAU 411 P.M4 + 2 + 54d6

Depois de obter o aprimoramento:

PoderGRAUCustoModificador de P.MDano
Conjurar SombrizirGRAU 12 P.M4 - 21d12
Conjurar SombrizirGRAU 24 P.M--2d12
Conjurar SombrizirGRAU 36 P.M4 + 23d12
Conjurar SombrizirGRAU 411 P.M4 + 2 + 54d12

Errando Magias

Se pensarmos tecnicamente, qualquer magia no jogo pode ser dividida em 2 etapas:

  • Canalizar a magia
  • Lançar a magia

Canalizar é o ato de consumir seus Pontos de Magia para de fato materializar uma concentração mágica de qualquer natureza. Já Lançar é o ato de manipular aquela concentração já concretizada, e direcioná-la aos alvos desejados.

Vamos pegar como exemplo o poder Rajada de Aprendiz do Grimo de Allura:

Mágico
Ativa
Rajada do Aprendiz
3 P.M
 0
 7 | Alvo
Concentro o meu poder arcano, e do meu Grimo surge um projétil fulgurante do meu elemento. Eu o lanço com maestria. A rajada avança rapidamente, rasgando o ar com a velocidade de um Cogaran, alvejando meu inimigo com precisão.

Escolha um alvo a até 7 espaços de distância e teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você conjura um projétil mágico, que se origina do seu Grimo, atingindo o alvo escolhido e causando 5d4 + GRAU*5 de dano elemental do seu elemento.

O dado do dano evolui para d8 no Grau 2, d12 no Grau 3 e d20 no Grau 4.


Este poder é bastante simples. O personagem canaliza um projétil mágico elemental e o dispara em direção a um inimigo.

Mas vamos supor que você siga as instruções do poder e faça uma rolagem contra a Defesa Mágica do inimigo, e então falhe nessa rolagem.

Nesse caso, em qual etapa da conjuração você falhou? Na Canalização ou no Lançamento?

A diferença entre essas duas situações é que na primeira, você nunca teria de fato canalizado o poder, e por isso nunca teria gasto seus Pontos de Magia. É como se você estivesse muito nervoso ou não se concentrasse corretamente para conjurar aquele poder.

Já na segunda situação, você teria de fato materializado a Rajada, gastando seus Pontos de Magia, e falhando apenas no lançamento dela, possivelmente errando o alvo, ou até mesmo se o próprio alvo tivesse bloqueado ou absorvido o poder.

Para o jogador, parece que a primeira opção é muito mais interessante certo? Afinal de contas, isso preservaria os seus Pontos de Magia, beneficiando-o mecanicamente.

Mas qual é o certo? Abaixo sugerimos duas formas distintas na qual essa dinâmica possa se desenrolar. Nenhuma delas é certa ou errada, e vai depender do seu grupo de jogo como um todo definir o que é mais interessante.

A autonomia é do Narrador

No caso da Rajada do Aprendiz, ela especificamente diz que você só conjura o projétil mágico caso seja bem sucedido no dado, mas por outro lado, sua rolagem não é uma Ação de Perícia que depende só das suas habilidades como Personagem, e sim uma Ação de Desafio contra a Defesa Mágica de um outro inimigo, o que por si só também deduz que o inimigo estaria "desviando" ou "absorvendo" um ataque que já teria sido canalizado.

Sabemos que isso dá margem para interpretar um mesmo ataque de duas maneiras diferentes, e por isso, neste formato, o próprio Narrador pode decidir se a canalização ocorreu ou não.

Dessa forma ele pode criar situações inusitadas onde inimigos estão constantemente se desviando de ataques, ou até situações onde por algum motivo os Personagens estão com dificuldades de canalizar a conexão de seus Grimos com seus Elo Mágicos. Cada uma dessas formas afetará o campo de batalha de forma única.

A autonomia é do Jogador

Geralmente, uma grande maioria dos poderes mágicos assume que na ocasião de uma falha, é a Canalização do poder em sí que falhou, e não o seu Lançamento.

Fazemos isso pois pensamos que seria mais interessante para o jogador preservar seus Pontos de Vida para evitar frustrações desnecessárias, afinal de contas, você já está errando sua ação de ataque e vai precisar esperar todo mundo jogar pra tentar novamente.

Neste formato, o próprio jogador pode decidir se prefere narrar a falha no lançamento do poder, ou se prefera narrar a falha na canalização do poder, porque em alguns momentos pode ser interessante para você preservar seus Pontos de Magia naquele momento.

Lembre-se que falhar frequentemente na canalização de um poder pode ser ruim para a auto-estima do seu personagem! (caso ele tenha uma)

Conjurando Poderes especiais

Todo Grimo possui ao menos 1 Poder especial. Esse poder geralmente só pode ser usado uma vez por descanso de jogo, e costuma ser bastante poderoso e impactante.

Diferente de todos os outros poderes, os Especiais podem ser conjurados mesmo que você não tenha os Pontos de Magia necessários para canalizá-lo.

Pegue por exemplo o poder Eco de Lunn, do Grimo de Lunn:

Mágico
Ativa
Especial
Eco de Lunn
7 P.M
 0
 0 | Linha 1x7
Luz
Seu Grimo se sobrecarrega num forte clarão para enviar suas preces diretamente ao Deus Lunn, criando um Feixe divino de pura Luz que cura todos os aliados no caminho ao mesmo tempo que aflige seus inimigos com um potente ataque de Luz.

O Eco de Lunn é um poder instantâneo que conjura um feixe poderoso numa linha reta até 7 quadrados de distância à partir do conjurador.

Todos aliados no caminho do Feixe serão curados em (GRAU)*(2d8+12) sem realizar nenhum teste.

Todos os inimigos atingidos na linha recebem (GRAU)*(3d8+6) de dano Elemental de Luz (criaturas Caídas, Mortos-Vivos, Demônios e Maldições geralmente tem fraqueza à este elemento, recebendo o dobro de dano).

Para acertar o ataque, você deverá testar contra a Defesa Mágica do alvo.


Este poder tem um custo de 7 P.M, e assim como outros poderes, ele também escala seu custo conforme utilizado em Graus superiores, veja a tabela:

PoderGRAUCustoModificador de P.M
Eco de LunnGRAU 17 P.M--
Eco de LunnGRAU 29 P.M7 + 2
Eco de LunnGRAU 311 P.M7 + 2 + 2
Eco de LunnGRAU 416 P.M7 + 2 + 2 + 5

Mas o que acontece se você não tiver Pontos de Magia suficiente para conjurar seu especial?

Se por exemplo você quiser usar o Eco de Lunn no GRAU 3 mas possuir apenas 8 P.M, você poderá usar o especial mesmo assim, simplesmente zerando todos os seus Pontos. Para isso, é obrigatório que você tenha pelo menos 1 Ponto de Magia.

Dessa forma, mesmo personagens com o Elo Mágico enfraquecido podem brilhar novamente no auge do combate e utilizar seu poder especial, mesmo estando abaixo da quantidade de pontos necessários.